[Análisis] Operation Flashpoint: Red River

Si eres de los que considera que la guerra no es un juego, que los shooters bélicos que más triunfan se limitan al tiro al pato y a las interminables escenas cinemáticas donde dejar el mando sobre la mesa, recostarse en el sofá y sostener un buen cubo de palomitas, si lo que buscas es algo más profundo, debes saber que hay más vida detrás de los Call of Duty, Medal Of Honor y sucedáneos.
Uno de los mejores estudios de desarrollo afincado en Reino Unido, Codemasters, además de expertos en títulos de conducción (DIRT 3, Grid, los nuevos Formula 1…) debutaron en 2001 con un shooter táctico que pretendía desmarcarse de la competencia gracias a elementos de acción táctica en tiempo real y un peso mayor en vehículos. Su nombre: Operation Flashpoint: Cold War Crisis, que vería la luz en PC y más tarde sería mejorado para la primera Xbox.
Fue desarrollado por los checos Bohemia Interactive Studio, compañía que más tarde se ocupó de la saga ARMA y sus secuelas demostrando que lo suyo era la acción táctica y la simulación más pura. Años más tarde Codemasters volvía a intentarlo con Operation Flashpoint: Dragon Rising para las actuales Xbox 360, PlayStation 3 y PC, potencia gráfica para representar entornos más abiertos, casi de sandbox y una dificultad tan realista que el menor fallo se pagaba caro.

Tal vez lo exigente de la propuesta echó para atrás al gran público y los británicos habrán tomado buena nota para ofrecer una tercera entrega más accesible sin perder la esencia de la simulación, de forma que cualquiera pueda acercarse sin temor a no durar más de tres minutos en el campo de batalla y que esto no implique que los fans tradicionales echen pestes y maldigan su “casualización”. Un equilibrio dificil de conseguir por parte de un estudio que, dicho sea de paso, no es manco en esto de los malabarismos.
El marco escogido apuesta por Tayikistán, un pequeño territorio al norte de Afganistán en un futuro muy próximo: 2013. Un grupo de rebeldes se han sublevado y la amenaza del estallido de una cruenta guerra civil motiva que los ejércitos de EEUU y China se personen en tal hostil territorio. Los norteamericanos procurarán que su despliegue en el país afgano no se vea amenazado, mientras que el vecino gigante asiático mira su frontera con preocupación, pues se dice que sirve como embudo para sus contactos con Europa. El choque entre dos grandes ejércitos provocará una tensión que amenazará el frágil pacto de no agresión. Resumiento: Saltarán chispas.
Con este planteamiento, que sin romper ningún molde cumple con su cometido, Operation FlashPoint: Red River nos mete de lleno en un conflicto militar de tintes muy reales, que nos obligará a viajar – bastante – y a vivir situaciones al límite y momentos de calma tensa. La forma de contarnos la historia recuerda mucho a los Modern Warfare o el último Black Ops de Activision, donde el jefe de operaciones nos pone en situación mientras la pantalla se emborrona mostrando mapas por satélite, tácticas para la próxima misión y distinta información clasificada de vital importancia. Puede que la historia no sea la panacea pero cumple y está muy bien contada. Hasta Osama Bin Laden aparecerá de manera indirecta mientras nos ponen en situación y es que su influencia en la zona, vivo o muerto, seguirá allí por mucho tiempo.

Hora de ponerse a salvo y volver a la base
Por suerte será un viaje que no haremos solos, pues uno de los puntos fuertes del juego es un cooperativo a cuatro jugadores con cuatro perfiles muy marcados. Nuestro escuadrón incluye a un fusilero, cuya habilidad con armas a larga y corta distancia es tan necesaria como eficaz, un granadero que no hace ascos al combate cuerpo a cuerpo, el habitual francotirador para reconocer el terreno y abatir enemigos a larga distancia y finalmente un fusilero automático, ideal para dar cobertura por su potencia de fuego y su consistencia. Comandados por el sargento Knox, los Kirby, Taylor, Solo y Balleto no mostrarán una personalidad destacable salvo el primero y todos parecen sacados del molde de soldados de la maquinaria bélica estadounidense.
Ya sea online o con el menú de órdenes radial acompañaremos al cuarteto de valientes por una extensa selección de misiones, algunas principales planificadas por el alto mando y otras que nacen sobre la marcha mientras recorremos, a pie o en distintos vehículos, grandes extensiones de terreno,en su mayoría desierto salpicado por algunas zonas verdes bañadas por un sol de justicia que se mantiene alto o cae ofreciendo atardeceres de postal.
El diseño de las misiones no se desmarca de lo visto en otros títulos del género, se irán marcando objetivos señalados en el mapa y nos limitaremos a cumplirlos y seguir viajando de un punto a otro. Esto provoca una falta de libertad mayor que su anterior Dragon Rising, ofreciendo momentos muy intensos en algunos combates épicos con otros tantos donde nos dedicamos a acumular kilómetros en nuestras gastadas botas sin emplear una sola bala. ¿Da para más el género? Puede que guiar al usuario guste a unos y entristezca a otros.

El trabajo en equipo será vital
Por suerte las misiones secundarias aportarán algo de variedad y servirán para ganar puntos de mejora que más tarde invertiremos en las habilidades del soldado y su equipamiento. Habrá quien piense que para ir de “A” a “B” ya tienen otros shooters y quien prefiera estos recortes para lograr momentos más cinematográficos. Un servidor cree que en las guerras virtuales tiene que haber de todo y no merece la pena perder algunas señas de identidad que tanto costaron conseguir por un puñado de ventas de más.
Red River entra por los ojos técnicamente gracias a su buen trabajo en aspectos como la iluminación, los modelados o la destacable distancia de dibujado, pero un vistazo más en detalle también revela algunos altibajos importantes que le hacen alejarse de la excelencia gráfica.
Empezemos por lo bueno, y es que como decimos el aspecto inicial, desde el primer menú sencillo pero funcional, es sólido y se ve refrenado por los primeros modelos y animaciones de nuestro escuadrón, así como las primeras demostraciones del excelente trabajo en la iluminación y las partículas – humo, metralla, polvo que ensucia nuestra visera por una bala cercana… – que el motor gráfico EGO es capaz de presentar, algo que los que hayan jugado al último DIRT 2 o hayan visto en DIRT 3 sabrán muy bien.

Una vez asombrados por la calidez casi cegadora que desprende el desierto, la vegetación o la amplitud de los entornos es cuando empezaremos a reconocer los mismos elementos repetidos, cuando veremos animaciones que no terminan de encajar (como los enemigos buscando cobertura o cayendo abatidos por un certero disparo de una forma un tanto extraña, sin contar la cantidad de veces que se quedan “encajados” en algún edificio o borde… esos bugs…) y los edificios vacíos, que puede que las chozas de algunos poblados de Tayikistán no tengan una decoración recargada pero… ¿nada? ¿ni una silla?. Se ha abusado en exceso de mostrar los mismos edificios, piedras y demás objetos y eso es algo que, o se disimula bien, o se acaba notando.
Otra queja vendría por la interfaz escogida para representar en pantalla los diferentes elementos de ayuda. Aunque el habitual espacio para ver el arma actual, la munición, granadas y posición del soldado tiene un buen tamaño y no estorba, el resto de elementos (instrucciones al escuadrón, mapa, brújula, objetivos) unidos a la habitual aparición de subtítulos – inevitables salvo que tengáis un buen nivel de inglés – hacen que no pocas veces la pantalla se llene de elementos y nos distraiga. Siempre pueden eliminarse para lograr una interfaz más limpia pero nos costará horrores orientarnos sin ellos.
Tampoco algunas sombras dan la talla y se echan en falta elementos destructibles en los escenarios (culpar a Battlefield si queréis), aunque quizás la mayor “chapuza” se la lleva la animación de los personajes al subir y bajar de los vehículos… inexistente. Es decir, que en un momento están esperando junto al jeep o el helicóptero y de golpe los encuentras sentados y acomodados. ¿Cómo lo harán?

Si creéis que son rápidos no habéis visto nada…
Son detalles que restan realismo, aunque el conjunto podría catalogarse de notable. Modelado competente de enemigos y aliados (mucho mejor los segundos), diseño de armas (aunque no demasiado variado), y un motor sólido que no muestra la menor ralentización, cosa que no todos pueden decir en este género. Red River cumple y en ocasiones con creces, aunque pequeños detalles le impiden destacar.
En cuanto a la IA también encontramos claroscuros. En un juego de evidente corte táctico que busca el realismo necesitamos que nuestro pelotón actúe con cierta inteligencia y que los enemigos hagan lo propio. ¿El resultado? Desarrollaremos la campaña con un equipo de tontos obedientes, es decir, una IA que obedece bien a nuestras órdenes (cobertura, seguirnos, acudir a un punto, asistencia de sanitario…) pero que no es capaz de entender la situación en la que se encuentra y que hará que los miembros de pelotón acudan como borregos a situaciones de clara desventaja, queden desprotegidos ante fuego cruzado, no se resguarden en coberturas (o nos saquen de ellas para protegerse), incluso se queden descolgados en algún punto del mapa cuando una misión llega a su fin y toca volver al jeep.
Los enemigos tampoco se quedan atrás, algunos no se cubren o no se enteran de nuestra presencia aunque estemos cerca, otros lo hacen pero sin cambiar de posición y apareciendo exáctamente en el mismo punto, incluso a veces pecan de kamikazes pero eso sí, su puntería puede ser letal a corta y larga distancia, incluso a veces nos impactarán en la cabeza desde tal lejanía – y es que su visión debe ser de águila para detectarnos – que ni les veremos con la mirilla.
Por supuesto, y como repetiremos en la Jugabilidad, esto se soluciona con el cooperativo online.

El alma de Operation Flashpoint: Red River, su corazón, reside en la táctica, el trabajo en equipo para no acabar desangrado tras un matorral olvidad en las áridas y escarpadas tierras de Tayikistán. Aquí el combate no se limita a pasillos escriptados, a hordas de enemigos que podremos abatir sin ayuda cuan Rambo en sus buenos tiempos. Esto es la guerra, un solo error se puede pagar muy caro.
La inmersión lograda por Codemasters es quizás uno de los puntos más logrados del juego, el hecho de enfrentarse a escenarios abiertos, kilométricos, donde podemos salir victoriosos de una emboscada manejando con destreza la puntería mientras enviamos a un par de miembros de nuestro equipo a flanquear al enemigo y destrozar sus defensas para, minutos más tarde, un descuido haga que un solo kazajo de guardia nos arrebate la vida sin que apenas hayamos notado su presencia. La guerra no son fuegos artificiales y cinemáticas, sino luchar en equipo con la eterna tensión de saber que cualquier bala puede acabar con nuestra existencia.
Pese a que la propuesta suena tremendamente difícil no lo es tanto, por una parte contamos con varios modos de dificultad, siendo el Normal el más bajo con todas las ayudas visuales activadas y el Experto el mayor reto, sin ayudas y sin checkpoints hasta el final de cada misión, que lleva en total cerca de una hora. No debéis asustaros ni que esto os eche para atrás, y es que la compañía británica ha querido relajar el reto incorporando la posibilidad de curación, tanto propia como externa. Ante un impacto de bala (señalando en el HUD el lugar en el que fuimos alcanzados como curiosidad) podremos ponernos a cubierto y aplicarnos una cura. Contamos con un tiempo para hacerlo antes de desangranos, cortar la hemorragia nos obligará a presionar el botón A/X durante un corto espacio de tiempo, mientras que curarnos por completo llevará más tiempo y solo se recomienda con una buena cobertura y sin enemigos a la vista. Lo mismo sudece con nuestros compañeros de equipo, si son heridos su nombre aparecerá en amarillo y podremos acercarnos a curarles.

Los vehículos también tendrán su cota de protagonismo
Ante varios impactos caeremos sin posibilidad de curarnos, pero podremos pedir un sanitario mientras la barra de hemorragia no se agote y si hay soldados cerca nos ofrecerán una segunda oportunidad… si no caen ellos también, claro (ya os dijimos que la IA en este sentido patina bastante). De nuevo igual para nuestros compañeros, pasarán unos segundos caídos y si somos rápidos podremos curarlos, sino morirán y no podremos volver a contar con ellos hasta el siguiente punto de control. No queda muy realista, pero si no fuera así seguramente iríamos solos desde la primera fase y tampoco es eso.
Pese a las segundas oportunidades infinitas que se nos brindan las balas siguen siendo casi letales y la puntería de los enemigos es buena, ya sea a 10 metros o a 500. Muchas de las batallas se producen a largas distancias y un consejo de los muchos que ofrecen las pantallas de carga nos sugiere que para apuntar desde lejos lo hagamos situando la mirilla algo más elevada para considerar la fuerza de la gravedad de la bala. Un gran detalle que además es cierto y ayuda, no todas las balas irán exáctamente donde apuntemos aunque para eso están las habilidades de cada clase y las subidas de nivel.
Porque el juego nos permitirá al principio de cada fase escoger una de las cuatro clases ya comentadas así como seleccionar arma principal, secundaria, dinstinto equipamiento y habilidades y a medida que vayamos abatiendo enemigos con mayor o menor fortuna subiremos en la habilidad explotada (mejor puntería, más munición, resistencia…) y se nos premiará con puntos que podremos intercambiar por distintas mejoras en el armamento.

El desarrollo de las misiones será siempre el mismo: Transporte hasta el punto de origen mientras Knox suelta su arenga habitual – puntos de humor incluídos, y eso se agradece – abatir a unos pocos enemigos por el camino, asaltar un lugar caliente, defender una posición, la típica misión de rescate o apoyo… esta monotonía no es tanta gracias a la inmersión conseguida, a la natural aparición de misiones secundarias - asaltar un edificio, marcar objetivos para un ataque aéreo en un tiempo límite… – que no impiden terminar una fase pero nos pueden animar a repetirla cuantas veces necesitemos, a la sensación de ser parte de un equipo, entender que hacer la guerra por tu cuenta es una idea pésima y que nuestras acciones y las de nuestros compañeros no solo afectarán a nuestro pelotón Bravo, también a Delta y a Charlie y a cada uno de sus integrantes.
Llama la atención que el juego no posibilita el combate cuerpo a cuerpo frente a los enemigos, algo que a estas alturas de la generación no se termina de entender y que podría producirse en multitud de ocasiones donde entramos a un edificio y nos encontramos al enemigo de frente. Este se militará a moverse de forma caótica y dispararnos aunque esté en inferioridad. Sin embargo cuenta con detalles como el mencionado de las balas con gravedad o la posibilidad de solicitar apoyo aéreo, no sabemos si habrá sido falta de tiempo, dejadez o simplemente no se le ha dado importancia, quizás no lo sepamos nunca.
Si bien la inmersión no cabe duda ha sido muy lograda, los fallos visibles de la IA echan en ocasiones al traste todo ese trabajo y nos obligan a soltar algún que otro improperio, teniendo en cuenta además que los checkpoints se encuentran bastante alejados entre sí. No pasará – al menos no contra la máquina – cuando iniciemos la campaña con otros tres amigos en ese gran cooperativo a cuatro jugadores. No solo la experiencia será más sencilla y más asequible en niveles más altos de dificultad, también la diversión se multiplicará hasta límites insospechados.

Compañeros, venir a mi
Porque la gracia del juego es sin duda la posibilidad de completar la campaña con otros tres amigos por internet y con un buen headset de por medio, ya se a través del Live/PSN o conectando varias consolas por system link. La experiencia cambia por completo, nos olvidamos de la gran cantidad de mensajes en inglés de nuestros compañeros virtuales – tan dificil de descifrar en el fragor de una batalla – para recibir información real de alguien de carne y hueso, alguien con el que bromear, que te aconsejará e informará mucho mejor de dónde vienen los enemigos y te insultará si te haces el héroe y comprometes toda la operación.
No solo la campaña será el único modo para disfrutar en compañía, aunque los modos multijugador se han querido centrar en la cooperación y se echan en falta modos competitivos, una lástima… ”Combates de la escuadra” esta formado por distintas misiones cooperativas donde la táctica y la habilidad con el arma y las coberturas distarán ligeramente y serán premiadas con distintas medallas: Oro, plata y bronce.
En “Barrido de combate” asaltaremos una zona con presencia enemiga, “Rescate en combate” será la típica misión de salvar al piloto caído en territorio hostil, “Trueno Arrollador” nos reta a sobrevivir a toda una emboscada y “Última Oportunidad” es el clásico Horda donde no pararán de venir oleadas de enemigos, cada vez más y más fuertes.

Estos modos sirven para saltar fuera de la rutina de la campaña, cuyas diez misiones nos ofrecen una media de 9-10 horas de duración. La posibilidad de afrontar la historia solo o con amigos, de probar distintas fases en diferentes modos de dificultad con cada personaje y tratar de conseguir todos los objetivos secundarios ofrece la rejugabilidad suficiente como para tener shooter durante meses.
Al contrario de lo que suele suceder con muchos títulos del género, las piezas musicales de la tercera entrega de Operation Flashpoint se relegan a los menús – destacando un tema orquestal con reminiscencias orientales, muy apropiado – y los momentos de charla sobre vehículos entre misión y misión, donde hasta once artistas del rock de la talla de Megadeath o Disturbed ayudarán a estimular a los soldados en su valoroso cometido, y es que en la guerra cualquier descuido puede ser letal. El resto será silencio en las misiones, silencio musical porque en mitad de una batalla escucharemos constantes voces de nuestros compañeros de equipo detectando enemigos o informándo de fuego cruzado mientras el resto de pelotones hacen lo propio y una lluvia de balas convierte el desierto en un infierno.
Los efectos sonoros mantienen el nivel habitual presentando variedad y contundencia en el sonido de las distintas armas, así como tensión en las voces, intensidad en los bombardeos o realismo en el sonido de un vehículo o un combate lejano.

Las voces en sí gozan de un nivel excelente, creíbles, con la tensión que requiere estar en mitad de una guerra. Por desgracia esas voces solo estarán en inglés con subtítulos, así que si queremos enterarnos de todo lo que nuestro equipo de asalto nos diga – que será mucho – tocará tener un buen nivel en el idioma de Shakespeare o bien prepararse para leer. El problema es que los diálogos no se limitan a cinemáticas y tendremos mucha charla en mitad del combate. Unir la dificultad de leer mientras las balas silban a nuestro alrededor y cualquier impacto puede ser casi letal… una complicación que, por desgracia, podía haberse evitado. Nuestro pelotón tendrá la boca cubierta, pero al sargento Knox se le puede arengando a la tropa recordando sus diez reglas de oro y la sincronización labial no le jugará malas pasadas, confirmando que Codemasters no ha descuidado este aspecto.
Operation Flashpoint: Red River nos acerca una guerra exigente aunque no tan cruda como antaño. La importancia de las tácticas, el trabajo en equipo y la coordinación con los compañeros logrará que nos sintamos parte de un equipo de élite que supera objetivos como una máquina de guerra bien engrasada mientras mantenemos la tensión que produce saber que cualquier fallo puede dar al traste toda la operación.
Codemasters acierta en muchos aspectos del juego aunque falla en otros tantos. Si bien la esencia del juego se mantiene fresca gracias al buen funcionamiento del menú radial de órdenes, los amplios escenarios y un motor sólido capaz de presentar decenas de escaramuzas a la vez, los fallos en la IA (amiga y rival), la dejadez en algunas animaciones o la dificultad de seguir las indicaciones de los compañeros de escuadrón por tener que leer los subtítulos en inglés en pleno éxtasis de disparos consigue que la experiencia varíe desde dibujar una ‘O’ de asombro hasta el arqueo de nuestras cejas recordando shooters de generaciones pasadas a estas alturas de la vida.

Gafas de visión nocturna para escaramuzas en la oscuridad
Todo aquel que quiera sentirse partícipe de una guerra de verdad, que esté harto de pasillos, de regeneración de salud espontánea y de hacerse el héroe encontrará en Red River un buen juego para explotar la táctica, para entender que hay combates en los que se gastan pocas balas y que cualquiera puede llevar nuestro nombre. Sin duda disfrutar de la campaña en el cooperativo a cuatro y con el modo de dificultad elevado es una opción tan retante como estimulante.
Hemos llegado, ahora podéis bajar del jeep, coger vuestro arma y recordar las diez leyes de Knox. Tendréis que hacerlo si queréis durar más de dos minutos en este crudo desierto dejado de la mano de Dios.
- Escenarios amplios que explotan la táctica a la hora de afrontarlos.
- La inmersión conseguida y la tensión de trabajar en equipo para no acabar muy mal a las primeras de cambio.
- El multijugador a cuatro, una gozada que potencia la experiencia de juego.
- Las curas y los checkpoints no echarán para atrás a los jugadores menos expertos.
- Algunos fallos técnicos y escenarios tan amplios empobrecen el resultado visual.
- La IA rival y aliada juega malas pasadas y dificulta unas misiones ya de por sí complicadas.
- La falta de traducción al castellano unida al constante fluir de comentarios del equipo en pleno combate, puro caos.
- Un multijugador competitivo no habría estado de más.